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はじめに ルール確認 共通事項 ステージ デカライン高架下 ハコフグ倉庫 シオノメ油田 アロワナモール Bバスパーク モンガラキャンプ場 ホッケ埠頭 モズク農園 タチウオパーキング ネギトロ炭鉱 マサバ海峡大橋 ヒラメが丘団地 キンメダイ美術館 アンチョビットゲームズ ショッツル鉱山 マヒマヒリゾート スパ 画像参照元 【Splatoon】全16ステージの自作マップ(4/14更新)【スプラトゥーン】 名称参照元 【スプラトゥーン】全ステージのマップ名称完成しました!(エリアのみ)マップVer2.1
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甲虫種 甲殻種 牙獣種 鳥竜種 飛竜種 魚竜種 海竜種 蛇竜種 獣竜種 牙竜種 両生種 ??? 古龍種 ○は作成済みのページ △は肉質のみ作成済みのページ 甲虫種 △アルセルタス △ゲネル・セルタス ネルスキュラ ○アトラル・カ 甲殻種 △(矛砕)ダイミョウザザミ ○(鎧裂)ショウグンギザミ 牙獣種 △ドスファンゴ △(紅兜)アオアシラ※二つ名のみ ○(大雪主)ウルクスス ババコンガ ○ドドブランゴ △ケチャワチャ △ラングロトラ ○(銀嶺)ガムート △ラージャン 鳥竜種 ○ドスマッカオ ○ドスギアノス ○ドスランポス ○ドスゲネポス ○ドスイーオス ○イャンクック ○(朧隠)ホロロホルル ○(隻眼)イャンガルルガ 飛竜種 △フルフル ○(紫毒姫)リオレイア(希少種) ○(黒炎王)リオレウス(希少種) △(荒鉤爪)ティガレックス △(白疾風)ナルガクルガ※二つ名のみ ベリオロス △セルレギオス ○(青電主)ライゼクス △(鏖魔)ディアブロス※二つ名のみ △アカムトルム ○ウカムルバス 魚竜種 ○ドスガレオス ○ガノトトス ○ヴォルガノス 海竜種 △ロアルドロス △ハプルボッカ △アグナコトル ○ラギアクルス ○(天眼)タマミツネ 蛇竜種 △ガララアジャラ 獣竜種 ボルボロス ○(宝纏)ウラガンキン △ドボルベルク △ブラキディオス ○(燼滅刃)ディノバルド ○イビルジョー 牙竜種 ○(金雷公)ジンオウガ 両生種 △(岩穿)テツカブラ △ザボアザギル ??? △ゴア・マガラ 古龍種 △キリン △シャガルマガラ ○バルファルク △オオナズチ △クシャルダオラ △テオ・テスカトル ○ラオシャンロン △オストガロア ○アマツマガツチ アルバトリオン ○ミラボレアス ○ミラバルカン ○ミラルーツ
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. 【作品名】ダン←ダム 逆襲のフィア 【名前】アリサ 【属性】人間、鍛冶師 【大きさ】グラマーな成人女性 全身真っ赤な金属製の鎧と、顔をすっぽり隠す角つき兜を着込んでいる。 いわゆる某アメコミの「アイアン●ン」の姿 【攻撃力】鍛えた女性並 【防御力】全身甲冑を着た鍛えた女性 木造家屋をぶち壊し突き抜けれる力の相手二人と乱闘しても大丈夫なくらい。 【素早さ】移動・反応ともに鍛えた女性並。 足から火を噴いて飛行できる。速度はおそらく走るより圧倒的に速い、という程度。 【特殊能力】特になし 【長所】アイアンマ●のように空を飛べる 【短所】アイア●マンのように兵器満載とはいかない 【戦法】飛行して接近しながら格闘 【備考】隠れヒーローヲタクの脇役な鍛冶職人。「アイアンレディもしくは社長と呼んでくれ」 DSゲーム「ダン←ダム」のパロディ短編小説。 漫画やアニメのパロディ、ネットスラング、メタネタが満載されている。 37スレ目 参戦 .
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autolink N2/W25-030 カード名:クリスマスパーティー アリサ&すずか カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:1 トリガー:0 パワー:7000 ソウル:1 特徴:《動物》?・《本》? アリサ「あ、これ、お見舞いの花と」 すずか「クリスマスプレゼント♪」 レアリティ:C illust.玉之けだま 緑の1/1/7000。 このカードとアクセルシューター なのはの登場によって、ネオスタンでは全色に1/1/7000が揃ったことになる。 魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st & 2nd A sへの再録に選ばれなかった7枚うちの1枚。
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BBCS2のΛ-11総評 立ち回り立ち回る為のパーツ 端端 中距離(B重力付近) 肉薄戦 小ネタ4B アクトパルサー関連 シックルストームさんRe BBCS2のΛ-11総評 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/09(水) 20 41 55 ID 5owXHd/AO 一回触られたらそのまま負ける事すら良くあるキャラを、立ち回りが強いと言って良いのか甚だ疑問だが 触らせない立ち回りは作品を重ねる毎に弱くなってるし (※グラビティシード無敵削除 サマナー攻撃判定の薄化など) 今回のΛは、立ち回りはいまいちだけど ワンチャン起き攻めからグチャグチャにするキャラだと思ってるわ 358 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/12(土) 22 49 27 ID npEQ2zDo0 最近PSR(というか実力)が伸び悩んでいます。(地方ゲーセン160ぐらい) 皆さん、これを覚えたor意識したら勝てるようになったっていう テクニックがあったら教えていただけませんか。 個人的には、下記のことを意識したら結構勝てるようになったと感じました。 4B中段を積極的に使っていく 低クレキャンからの崩しはクレの内側の判定ギリギリの位置で出す 5Cはコンボにしか使わない D追加にディレイかけたり欠けなかったりと緩急つける 2Dをとっさの対空に使わない 363 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 11 27 23 ID OM761OSQO 358 あとはコンボの火力だよね 全ての状況で的確なコンボ選択ができるだけで目に見えて勝率上がる 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/13(日) 22 41 46 ID ZJQdQCfwO コンボは端ブレイドから拾いができたら一気に勝率が上がったわ。 昇竜持ちとかは警戒がいるが、 マジでこのキャラって端のセットプレイで食っていくキャラだと思ってきた 起こったことをありのままに話すぜ Λ-11を立ち回りキャラだと思って使っていたら実はセットプレイキャラだった クソ調整だとかネ申調整だとかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… 今流行りの画面端のシックル重ねは GGXXカイの「チャージスタン重ね起き攻め」をイメージすると捉えやすいかも 無論、崩し切れなかった場合は再度捕まえなおす必要が出てきて仕切りなおし。 欲張らずに逃げるのも選択肢に入れておかないと、逆にこっちが捕まって逆転される可能性も。 画面端はハイリスクハイリターンな場所なんです 立ち回り 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 02 20 55 ID AMX.oo9cO (略)こんな時どうする?みたいなことあったらそれはそれで書きますんで勘弁して下さい あと、自分用のメモ変わりなんで、順序とか文法ごっちゃになってるのも勘弁してください 立ち回る為のパーツ ・スパイクの硬直が伸びてるので、近い距離でガードさせて、5D当て直しとかで甘える事が出来ない スパイクガードさせたら、5Dを確実にガードさせられる時以外は素直に逃げるか重力 よほど密着以外は有利Fは間違いないから、JDあたりを当てて嫌がらせ ・シックル強くなってる スパイクを飛ばれたら、とりあえずシックル出しとく。 当てに行くのもいいけど、自分と相手の間に置けば、接近ルートを縛れてスパイクも撒き直せていい感じ ・5Dは前作以上に硬直が増えてる ガードが間に合わない場面が多いから、封印 ・2Dは発生鈍化のせいで飛びこみ見てから対空が間に合わない場面が多いから、出来るだけ使わない スパイク2段ジャンプ避けとかを押し返す時くらいにしか使い道がない 端での受け身狩りも同様の理由で厳しいから、多用は現禁 それでも、強い技ではあると思うので、今まで以上に冷静にシビアに振る ・C重力は1番端には届かない ・立ち回りの基本方針をスパイクをガードさせることからシックルをガードさせるほうに少し移す ・端端の時、溜めスパイク→6D撃って2段ジャンプ抑制 でスパイクをほぼ確定でガードさせられるはず 意識する ・JBの判定の強さ、6Aの上への薄さと無敵発生の遅さを把握する 特に6Aは自重しましょう やるなら5A 端端 溜めスパイク~ 相手は恐らくhjなので、最速6D ○前hjに6Dガードさせた (相手スパイクガード)C重力 派生シックル 前ダッシュ通常スパイク 時間稼ぎ 以下ループ ○垂直hjに6Dガード (相手スパイクガード) 通常シックル 溜めスパイク 以下ループ ○ガードさせられなかった場合は通常シックル。 ダッシュでよれない上、高空ダッシュもほぼ着地に重なるはず あるいは距離を見てB重力 中距離(B重力付近) ○通常スパイク B重力 通常スパイク シックル 逃げ逃げ 溜めスパイク 遠距離立ち回りへ 空ダ飛び込みがB重力の間合いに入った瞬間にB重力を起きたい 肉薄戦 これより近くなったら見てからの対応が難しくなってリスクが伴うので、できればB重力より内側に入れない 逃げの手段としての5A、6A対空からAアクトも頭に入れておく 端はB重力下ルートでプライマを2つは削りたい所 以上 読んでくださったかたどうも わかりづらい所があれば補完します 小ネタ 4B 223 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 22 29 45 ID iKkLjaZo0 4Bって実は腰下もなにも無敵完全削除された? 相手ハザマで開幕こちらその場4B、相手微ダ3Cで読み勝ったと思ったら 3Cchで一方的に負けてた ハザマの3Cで避けられないってなったらもう単純に無敵は削除されたんだろうか? 224 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 23 40 19 ID iYaO7pcAO 俺もうすうす思ってた。今回の4Bは腰下無敵よりも一段目の発生の早さ(ほぼ2Aと同じ早さ)とリーチと判定の強さとリターンの強さを押し付ける技かと思う。 あと、1段目すかした時の2段目の発生が相変わらず早いから高速中段としても使えるし、狙って使えればかなり強い対空としても使える 2段目はΛ自信のほぼ2倍まで上に攻撃判定があり、Λ本体の喰らい判定は上の方には存在してないと思う。頭無敵ではないが 結構チンパン技に近い;; 225 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/05(土) 23 45 45 ID 6H.zi23k0 およ、もしかして真上からくるジンJB落とせたりする? 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/06(日) 00 07 42 ID CmPPyLJUO [1/2] (ちょっとでもディレイが掛かってたら)こっちが勝つ。 実際はどっちもカウンターで喰らうが、相手は真上に吹っ飛ぶからそのあとリターンを貰えるのはΛ側になる。 アクトパルサー関連 (Ustにて) Q,深め3CAアクトって直ガコパンとか昇竜とか抜けられます? A,抜けられるからやっていってもいいと思うお( ^ω^) 読まれたら死ぬけど、3Cも距離が離れたときの暴れとかに使っていって良いと思う シックルストームさんRe 175 :名無しさん:2010/12/13(月) 14 50 46 ID KTwL7YdIO (中略) ついでにチョイネタ。3Cからシックル起き上がりに重ねて即低空クレで崩したら、相手受け身不能ダウンするから、ノーゲージで3Cブレイド入った でもちょいシビアだったからひょっとしたら4B2段当てで出来りゃ、そっちがいいかも Cシックルとの連携次第で重力行けるかも DDレガシーからのシックル拾いはレガシー後に即バックジャンプして、着地同時Cシックルで安定した。 こっちも即キャバより重力コンボ行った方が良いかもしれん 要研究 194 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/01(火) 01 49 30 ID LbF3vzP.0 [1/2] シックル起き攻めの検証とりあえず終わった( A`) F式によるガード状態引き継ぎバグを考慮し、全て中段立ち喰らいで検証。 というか実戦では殆どの人が立ち喰らいする ■基礎コン 中段択…シックル ダッシュジャンプ 低ダJB JC 2B 6B 5C 3C シックル 下段択…シックル ダッシュジャンプ 着地2B 6B 5C 3C シックル ■基礎コン(猫、狼用。立ち喰らいに2B 6Bが当たらない) 中段択…シックル ダッシュジャンプ 低ダJB JC 2A 2B 3C シックル 下段択…シックル ダッシュジャンプ 着地2B 3C ブレイド シックルストームを6段重ねすると、シックル6段 低ダJBor着地2Bが連ガになる 3C 最速シックル等で重ねが甘いと昇竜などで暴れる隙間が出来る ■中段派生択 ダッシュジャンプ 低ダJB JC クレキャン 投げorダッシュA重力 ダッシュジャンプ クレキャン 低ダJBor着地2Bor着地投げorダッシュA重力 ダッシュ4B2段目 ■下段派生択 現状無い( A`) ■画面中央重力使用フルコン 中段1…ダッシュジャンプ 低ダJB 微ディレイJC 3C A重力 微歩き6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ 対応キャラ…(闇、猫、棒、忍、面、Λ、μ、蛇、狼、鈴) 非対応キャラ…(氷、銃、磁、傘、蟲、姉、椿、誠) 低ダJB JC 着地3Cで距離が離れる為、A重力が当たらない ■中段2…ダッシュジャンプ 低ダ微ディレイJB JC A重力 ダッシュ6B 2C 5C 4B 2DDエリアル クレセント 対応キャラ…椿以外全員。闇、銃は鬼のような難易度。低ダJBにディレイを掛けるため、中段としての強さは多少落ちる ■下段択…ダッシュジャンプ 着地3C A重力 重力コン 対応キャラ…とりあえず密着なら全員。着地3Cをどれだけ密着して当てられるかで難易度が変わる (楽…闇、氷、傘、猫、棒、忍、面、Λ、蛇、μ、狼、鈴 難… 銃、磁、蟲、操、誠) ■画面端重力使用フルコン 中段択…ダッシュジャンプ 低ダJB ディレイJC 3C ブレイド 微ダッシュ5B 6A クレ A重力 5C 6C キャバ 裏回り5C 6C キャバ ■下段択…ダッシュジャンプ 着地3C A重力 5C 6C キャバ 裏回り5C 6C シックル 溜めスパイク キャバ 裏回り5C 6C キャバ 対応キャラ…全員 ■シックル起き攻めに対応できる相手(3C先端、キャバリエ共通) ノーゲージ…磁(Bスレ)、傘(風受身)、忍(2D)、面(各種斬神) ゲージあり…猫(メタギタ)、忍(大噴火)、狼(シュツルム) 検証不足で分からない…椿(D剣)、誠(パリング) ノエルのCAは微不利を背負う程度で済む。ただシックルからクレキャン中下、特に中段をやると終わる アラクネのバクステは大丈夫。氷連双、カラミティ、焔、蛇翼、オモイカネは空振りを確認 カルルのヴィヴァーチェは打たせないように起き上がりにピッタリと重ねる事 マコトのパリングは上中段しか取れない&スペースカウンターに無敵が無いので見てから3C・・・? ※派生に無敵は無いので、派生した時点でシックルを食らう。ちょっと様子見するだけでOK 以上。長文スマソ
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小ネタ (落下時)最低空A月を焦がす 着地>通常投げ 空中月を焦がすがジャンプ落下時に最低空で出すことで、浮き上がらず即着地するのを利用したネタ。 炎柱が発生する前に投げられるので、炎柱分のダメージを投げに上乗せすることが出来る。 他キャラの設置投げと違って対処されやすいのであんまり役に立たない小ネタ。 (落下時)低空BEJC JB 鴨音中段。後が続かない上、対択がないので崩しとしては本当に小ネタだが、 もともとBEJCをガードされたときの攻め継続目的として使う連携なので無問題。 (しゃがんでる相手に対して)密着ダッシュ慣性5C 5Cの前進時の存在判定がおかしいため、しゃがみ状態の相手をすり抜けて裏に回る。 裏に回っても5C空振りの隙のためすぐには行動出来ないので知らない相手に一発通用するかどうかというレベル。 密着するまで近寄るので通常の固めから狙うのは難しい、214技などを絡めた超有利状況からでないとまず成立しない。 なお、両レン・都古・両ネコに対しては相手が立ち状態でも裏に回ることができる。 ダッシュ22B持続重ね>(ガード確認)2Aなど 実用性が高いネタ。主に22Aや2Cなど有利時間の長いダウンを取れた後に起き攻めとして利用できる。 22Bの後半の持続を相手の起き上がりに重ね、相手がガードしたのを確認してから本体の攻撃を重ねることで 拒否択のいくつかを無効化しつつ起き攻めできる。必要あるか分からないけどフルムーンでも同じこと出来ます。 +リバサ通常攻撃 - 22Bがカウンターヒット。CHの赤表示を見てからでも2Aでの拾いが間に合う。 +リバサ無敵技 - 22Bを抜けるが本体は様子見中なので、ガード後のフルコンやそれぞれの技に対応した対処が可能。 +リバサシールド - Fはシールドを見てから投げ。Hの場合はシールド返しor避け。CのExシールドは若干読みが必要。 +上入れっぱ - 22Bが通常ヒット。受身狩り対応追い討ちコンボに移行したり再度22B持続重ね。 +リバサバクステ - 端の場合なら見てから隙に反撃可能。中央の場合ダッシュで潰せるがリバサ無敵技に弱いので読み合い。 +リバサ開放 - 他に比べて対処が難しい。歩きで開放が当たらない距離を調整して22Bを重ねることで無効化できる。 +ガード - 22B後をガードした後に続く2Aが連続ガードor暴れ潰しになるのでそのまま固められる。 ダッシュ22B持続重ね>ジャンプ>JBorJC 上記のネタを見せて相手が固まったところに混ぜていく小ネタ。 持続重ねとJBorJCの間を上入れっぱで逃げようとするとJBorJCを立ち喰らいするので逃げ辛い。 JBorJCをガードさせてから空ダや2段中段を使った崩しを狙いにいくのが本命。
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目次 基本方針 牽制 ・牽制技解説 対空 ・対空技解説 攻め方 ・固めと崩し ・起き攻め 守り方 ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 基本方針 最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。 またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。 イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」 (舞狼 貫雷 蛇脚 と 舞狼 貫雷 時の封印 相手に近づきA舞狼 貫雷 蛇脚) 通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい キャラになっている。 またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。 崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。 逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため 相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。 幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。 ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」 豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて しまいたい。 ↑目次へ 牽制 簡易説明 差し込むにも置いておくにもしゃがみB 入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。 リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。 相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。 近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技 としての信用度は高い。 発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。 そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。 相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。 ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。 リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 ↑目次へ 牽制技解説 しゃがみB しゃがみC 地上牽制のメイン。しゃがみB しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。 ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。 しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。 リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。 ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる) Aはたまに気分で出す程度でよい。 邪霊 飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。 発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。 2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。 この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。 また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 ジャンプC 斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。 何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。 さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA )しゃがみB しゃがみC C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。 また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。 こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。 ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。 逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。 立ちA とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。 地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 ↑目次へ 対空 まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。 両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。 垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。 ↑目次へ 対空技解説 立ちA 牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。 ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 垂直ジャンプA 空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。 垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 ジャンプC 後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。 目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。 立ちB 見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。 ヒットしたら牙竜 時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。 牙竜 真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。 ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。 ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。 ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや しゃがみDに対空性能は無い。 A舞狼 主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。 A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷 蛇脚で ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。 ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 ↑目次へ 攻め方 基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。 その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。 また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。 ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。 ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。 地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB しゃがみC C舞狼 貫雷 時の封印~ と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 ↑目次へ 固めと崩し ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か) 舞狼 貫雷 時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。 時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。 ・ジャンプから → 降りジャンプC 素直な中段択で当たればフルコン確定 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプC いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。 → すかしジャンプC しゃがみA~ すかしからの下段択 → 降りジャンプB 素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。 → (相手飛越ジャンプ) 後ろ空中ダッシュジャンプB めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。 → 降りジャンプA これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。 ・しゃがみAから → 投げ いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。 → 魔隠 裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。 また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。 ・(しゃがみA )しゃがみB しゃがみCから → 舞狼 貫雷( 蛇脚) 貫雷止め 投げ、貫雷止め しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。 → 舞狼 飛触 中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。 → 魔隠 ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。 → 邪霊 飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。 ↑目次へ 起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA 投げ、もしくはジャンプA 着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 ↑目次へ 守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼 貫雷 蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 ↑目次へ
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【よみがな】 ありさ・ふぉると・はーヴぇすたー 【性別・種別】 女 【元人物・モチーフ】 オリジナル 【登場作品】 無し 【特徴】 イギリス出身のハーフ、21歳 大雑把な白銀の長髪が目立ち、冷血にな面をもつ しかし、花とかを育てたり、パンを焼いたりして振舞うなど、意外な面を持つ また、日菜多の元教官でもあり、大型剣の実戦基礎を叩き込んだのは紛れもなく彼女である。 死亡扱いになった唯の変わりに彼女がレオパルダーズを指揮することになる。 階級准将 大型銃剣、「ハーヴェスター」を使用する。 【補足説明】 名前の由来はリリカルの登場人物である「アリサ・ローウェル(もしくはバニングス)」から 名字はイギリスの駆逐艦ハーヴェスターから Marionetor a Last Crusaders後に唯さんが居なくなるんで、その後誰に引き継ごうかとしたらこのキャラが生まれていた。 髪が白銀でドイツのハーフになったのはピクシブの企画が影響しているという事(ゆの事態が白がベースとなっている為出せないと踏んだから 【戦力】 不明 【関連するページ】 キャラあ行
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 クオンは発生が早くガードさせた後に暴れ潰しの追加ができる飛び道具(236A)を持っている為、それを多用して試合を作っていく中距離タイプのキャラクターです。 【例】 弾を撒く→相手が固まる→近づいて投げや中段 弾を撒く→相手が飛ぶ→2Cで対空 強み・弱み 強み 飛び道具での牽制や対空性能に優れたキャラクター。 浮遊からワープや下段など奇襲性にも優れる。 起き上がりに停滞する飛び道具(214A)を重ねることで相手の無敵や暴れをある程度無視して攻め継続できる。 弱み 発生が早い技が少なく技の空振り時、隙も大きい。 早い下段が無いので崩すのに工夫が必要。 中遠距離で固められると触りに行く技が乏しい為、ある程度自力で近づく必要がある。 立ち回り 基本方針 236Aで牽制しつつ大人しくなった相手に接近して投げや浮遊から中下で崩すのが基本スタイル。 ランクが上がると236Aだけでは崩せなくなってくるので、あえて飛ばせて落としたり相手に攻撃を振らせたいギリギリの間合い管理が重要。 【相手に触る時の技候補】 66B 2B 3C 623A 【対空で用意しておく技候補】 2C 2タメ8AorB 5A もう少し詳しく 一例として 236Aを警戒してダッシュガードしてくる相手に66Bで触った後の選択肢Aと選択肢B 【選択肢A】 遅らせキャンセル236Aで暴れ潰し。 236Aがヒットしていればコンボ。ガードされていれば追加派生。 214Cの攻め継続。 など 【選択肢B】 バックステップ。 バクステ→バクステして立ち回りに戻す。 バクステから再度66Bで奇襲。 など あくまで選択肢は例なので揺さぶる方法は無数にある。相手に暴れ潰しがあるぞ!と分からせないといけないので選択肢Aを初めは多く使用するのがオススメ。 ゲージの吐き方 一部ゲージ技及び共通システムの使い方。 技紹介で載せると文章量が多くなる為、こちらに記載。 【コマンド】 214C 【使用用途】 コンボの締めが236A追加になることが多いので追加にキャンセルしてダメージUP。 固め継続としても強いので2A→2B→5C→6B6B→214C のような連携で再度触りに行く。ヒットしていても自動でコンボになるので迷ったらコレ。 【コマンド】 236C 【使用用途】 ダメージUP。214Cより火力はあるが状況が悪いので倒しきれると判断できればこちら。 発生が早いので端端で相手の挙動を見て差し込んだりなど慣れてくると頼もしい技。 【コマンド】 22C 【使用用途】 236Bなど追撃困難な間合いでヒットした場合のダメージUPや隙消しなど。 【コマンド】 6ABC 【使用用途】 共通システム。いわゆるガードキャンセル。 慣れたら確定する技に対して使っていきたい。 【コマンド】 ABC同時押し 【使用用途】 共通システム。固めキツイ!と思ったら。
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鉄拳6 ゲーム 2007年ゲーセンで運用予定! PS3互換基盤での発売となる おのれバンナムめ!360ユーザーは怒ってらっしゃいますよ 鉄拳シリーズ?最新作だ!